Primaria

CURSOS:

Todos los cursos de 1º a 6º de Primaria están concertados por la Comunidad de Madrid y forman parte del programa Bilingüe de la Comunidad de Madrid.

 

HORARIO:

De 9:00 a 13:00 y de 14:30 a 17:00.

Prehorario: de 7:00 a 9:00.

Permanencia: de 17:00 a 19:00.

 

PROYECTO EDUCATIVO:

Nuestro proyecto educativo en la etapa de Educación Primaria consta de los siguientes programas:

1. Técnicas y metodología:

Gamificación:

¿Qué buscamos?

La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

¿Cómo lo hacemos?

La gamificación que llevamos a cabo en Educación Primaria trata de incidir en cada una de las dinámicas de juego (deseos que todo ser humano tiene necesidad de satisfacer), proponiendo mecánicas de juego que ayuden a los alumnos a alcanzar objetivos tangibles a sus posibilidades, creciendo así su motivación hacia el aprendizaje.

Un claro ejemplo de nuestra apuesta por la gamificación es la introducción de Ta-Tum dentro de nuestro plan lector, de tal forma que los alumnos, ayudados por desafíos, casos y pesquisas, deben explorar el libro a leer enfocando la lectura desde otro prisma.
Del mismo modo y para así poder transformar o asimilar algunos hábitos del día a día, los profesores y alumnos utilizan ClassDojo o ClassCraft, plataformas creadas para tal fin.
Por último, los profesores del colegio, gracias a los planteamientos que realizan de sus unidades didácticas, proponen ambientaciones que involucran a los alumnos o tomar una serie de roles, clanes, equipos para alcanzar un bien común a través de sus aprendizajes.

 

Aprendizaje cooperativo.

¿Qué buscamos?

El aprendizaje cooperativo es el uso didáctico de equipos reducidos de alumnos, generalmente de composición heterogénea en rendimiento y capacidad, aunque ocasionalmente puedan ser más homogéneos, utilizando una estructura de la actividad tal que se asegure al máximo la participación igualitaria (para que todos los miembros del equipo tengan las mismas oportunidades de participar) y se potencie al máximo la interacción simultánea entre ellos.

¿Cómo lo hacemos?

El aprendizaje cooperativo que llevamos a cabo en Educación Primaria está basada en la utilización de técnicas cooperativas dentro del proceso de aprendizaje de los alumnos, de tal manera que los alumnos puedan apoyarse en sus compañeros para construir mejor sus aprendizajes o para solidificar los mismos. Algunas de las técnicas cooperativas más utilizadas por nuestros alumnos son:

  • Lápices al centro.
  • Parada de tres minutos.
  • 1/2/4.
  • Lectura cooperativa.
  • Folio Giratorio.
  • Cabezas numeradas

Flipped Classroom.

¿Qué buscamos?

El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

Sin embargo,  “flippear” una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)

¿Cómo lo hacemos?

Los docentes de Educación Primaria, cuando programan sus Unidades Didácticas, tienen en cuenta la posibilidad de utilizar el aula inversa con sus alumnos, de tal forma que como trabajo previo al momento de clase, puedan enviar un vídeo a través de EdPuzzle o utilizando Google Forms, a través de Google Classroom. Para ello, preparan a sus alumnos para ser capaces de llevar este trabajo previo a cabo, enseñándoles cómo trabajar un vídeo de cara al perfecto aprovechamiento del tiempo de clase.
Una vez que los alumnos están en clase, es normal que el profesor les proponga empezar con una actividad de evaluación formativa utilizando herramientas como Kahoot!, Quizizz, Plickers o incluso mediante concursos de aula. Tras este primer momento, las actividades participativas y donde el aprendizaje más profundo se produce, se llevan a cabo con la presencia del profesor, que guía a los alumnos en sus dificultades.

TBL. Aprendizaje basado en el pensamiento.

¿Qué buscamos?

El aprendizaje basado en el pensamiento, Thinking-Based Learning (TBL), es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. El objetivo, por lo tanto, no es solo que los estudiantes adquieran los conocimientos del temario, sino que también desarrollen destrezas y habilidades relacionadas con el pensamiento y puedan ponerlas en práctica en el futuro de forma autónoma, para cualquier otro tema, concepto o reto.

¿Cómo lo hacemos?

Enseñar a pensar a nuestros alumnos está en la cabeza de todos nuestros docentes, por lo que cuando diseñan sus unidades didácticas, tienen en cuenta las ventajas que les proporciona la utilización de rutinas y destrezas de pensamiento, así como los organizadores gráficos que pueden ayudarles a completar un proceso de pensamiento eficaz y más avanzado. De esta forma, es normal que los alumnos utilicen estas rutinas o destrezas en distintos momentos de cada una de las unidades didácticas.
Algunas de estas rutinas o destrezas utilizadas en esta etapa son:

  • Antes pensaba…. ahora pienso….
  • Veo, pienso me pregunto.
  • Compara y contrasta.
  • Las partes y el todo.

ABP. Aprendizaje basado en proyectos.

¿Qué buscamos?

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.

¿Cómo lo hacemos?

Los docentes son conscientes de que deben dar un papel protagonista a los alumnos, proponiendo la realización de proyectos que conviertan el aprendizaje en algo vivencia. De esta forma y al menos una vez al trimestre, todos los alumnos llevan a cabo un proyecto de aprendizaje mediante el cual trabajar las competencias básicas y las competencias digitales, ya que en su finalización deben presentar artefactos digitales que les ayuden en la presentación de su proyecto.
Normalmente en cada uno de los proyectos, el docente plantea una situación ante la que hay que buscar respuestas, elaborar un plan de acción o plantear un resultado final ante dicha situación. Gracias a un proceso abierto, pero guiado, los alumnos desarrollan sus competencias de cara a presentar su solución o artefacto final.